Ota-onalarning og‘riqli savoli: bolani ta’limga qanday qiziqtirsa bo‘ladi?

19.07.2021

2639

Если мы посмотрим внимательно, мы увидим, как большинство детей играют или обсуждают между собой такие игры, как Minecraft, PUBG Mobile, Brawl Stars, Roblox. Но задумывались ли мы когда-нибудь о том, как эти игры влияют на психику, уровень знаний или мировоззрение наших детей? Есть ли полезные или вредные виды игр? Насколько правильно детям играть в игры на самом деле? Может быть, благодаря этим играм наши дети получат определенный уровень знаний?!

Сегодня игры для смартфонов и ПК служат не только развлекательным средством для пользователей, но и новой образовательной средой. Традиционная форма обучения современности не всегда учитывает запросы и потребности поколения, нуждающегося в новых способах получения знаний. Это дало толчок развитию дополнительного онлайн-образования. Эта ситуация стала еще более интенсивной, особенно в результате пандемии, наблюдаемой во всем мире.

Однако основным недостатком онлайн-обучения является то, что учащиеся быстро теряют интерес к занятиям, отвлекаясь на внешние факторы. Итак, есть ли способ повысить интерес учащихся, облегчить работу учителей и подойти к системе образования в новом направлении?

Механика игр, рекомендуемая психологами при решении этой задачи, способствует предотвращению быстрого скуки нового поколения школьников во время процессов урока и повышению внимания школьника к уроку. Игровая механика используется в бизнесе с начала двадцатого века. А термин» геймификация " (далее - геймификация) появился в 80-х годах прошлого века.

Геймификация-это вовлечение учащихся/участников в учебный/рабочий процесс с помощью игр нетрадиционным способом. Правильно структурированная геймификация повышает мотивацию пользователя, а также энтузиазм по поводу интеграции в систему образования.

Этот метод изначально использовался в маркетинге и продажах. Но позже технологии проникли и в другие виды деятельности. Например, ярким примером того, как геймификация входит в систему образования, является игра LinguaLeo, в которой пользователи изучают английский язык, ухаживая за виртуальным львенком. Чем больше игрок двигается, тем счастливее и сильнее становится львенок. В результате пользователь становится более успешным в освоении английского языка. В настоящее время существует множество подобных платформ (minecraftedu, Duolingo, classdojo и т. д.), основанных на геймификации.

Почему у людей возникает зависимость от игр? Это зависит от психики, стратегии и мировоззрения каждого игрока. Профессор Ричард Бартл из Университета Эссекса делит любителей игр на 4 основные категории – «лидеры», «достижения», «исследователи» и «тусовщики». Игроки из 4 разных категорий играют в одну игру и получают 4 разных удовольствия.

Стоит отметить, что одним из наиболее важных шагов является определение группы пользователей, а также игроков, для какой категории они предназначены. Кто играет в эту игру? Что мотивирует игроков? Что их злит? важно сначала ответить на такие вопросы, как Чем детальнее анализ, тем прочнее будет фундамент будущей геймификации. Не говоря уже о том, что поверхностный взгляд на аудиторию сводит на нет все усилия.

Роль геймификации в будущем образовании

Игровая механика в образовании – это далеко идущая тенденция. С одной стороны, геймификация уже успела доказать свою эффективность в сфере образования, а с другой-ошибочно рассматривать геймификацию как решение всех проблем в образовании.

Геймификация также помогает сблизить онлайн и офлайн режимы: ClassDojo и Kahoot являются яркими примерами этого. В будущем геймификация также может стать эффективным инструментом. ClassDojo-это сервис для учителя, который мгновенно дает ученику возможность высказать свое мнение в игровой форме. Каждый ученик-это своего рода «монстр», которым может быть вознагражден учитель. ClassDojo также служит системой мониторинга для родителей. Этой платформой пользуются 40 миллионов учителей в 180 странах. Kahoot, с другой стороны, является сервисом для создания геймифицированных тестов, и во время одного и того же урока учитель представляет на экране несколько вопросов с вариантами ответов, используя свои устройства, чтобы учащиеся давали правильный вариант ответа на вопросы и набирали баллы. В настоящее время платформой пользуются 3,5 миллиона учителей.

Не секрет, что в последние годы в программе развития образования в нашей республике основной упор делается на цифровизацию и именно на IT-сферу. В связи с этим в Министерстве народного образования Республики Узбекистан с каждым днем растет спрос на инновационный подход в образовании и обучение на основе современных технологий.

Он также предусматривает улучшение платформы Edu Market в рамках крупных проектов Министерства, направленных на развитие образования с помощью геймификации. Edu Market-как образовательная платформа отличается от других аналогов тем, что игры на платформе в основном состоят из учебных материалов системы народного образования Республики Узбекистан. Министерство народного образования Республики Узбекистан продолжает работу над проектом и в ближайшее время планирует запустить платформу для старшеклассников.

Изучая игровые приемы, ученик хочет учиться усердно, а иногда и более часа, готовый сосредоточиться, к сожалению, мы знаем отношение большинства детей к традиционному обучению. Так почему бы не помочь пользователям сбалансировать обучение с удовольствием, сделав приобретение знаний обязательным с помощью игр?

Любое нетрадиционное знание-актуально тем, что в эпоху глобализации учащиеся ориентируются на формирование творческого мышления, на понимание сущности явлений, на критическое наблюдение. Ведь нетрадиционность в подходе к образованию-Это гарантия позитивного изменения нашей жизни, как социальной, так и экономической.

Севара Исхакова,
Специалист Центра инноваций, технологий и стратегии

источник: Xabar.uz

Свяжитесь с нами

Вы можете отправить свои предложения, жалобы или мнение в данной форме