Если мы посмотрим внимательно, мы увидим, как большинство детей играют или обсуждают между собой такие игры, как Minecraft, PUBG Mobile, Brawl Stars, Roblox. Но задумывались ли мы когда-нибудь о том, как эти игры влияют на психику, уровень знаний или мировоззрение наших детей? Есть ли полезные или вредные виды игр? Насколько правильно детям играть в игры на самом деле? Может быть, благодаря этим играм наши дети получат определенный уровень знаний?!
Сегодня игры для смартфонов и ПК служат не только развлекательным средством для пользователей, но и новой образовательной средой. Традиционная форма обучения современности не всегда учитывает запросы и потребности поколения, нуждающегося в новых способах получения знаний. Это дало толчок развитию дополнительного онлайн-образования. Эта ситуация стала еще более интенсивной, особенно в результате пандемии, наблюдаемой во всем мире.
Однако основным недостатком онлайн-обучения является то, что учащиеся быстро теряют интерес к занятиям, отвлекаясь на внешние факторы. Итак, есть ли способ повысить интерес учащихся, облегчить работу учителей и подойти к системе образования в новом направлении?
Механика игр, рекомендуемая психологами при решении этой задачи, способствует предотвращению быстрого скуки нового поколения школьников во время процессов урока и повышению внимания школьника к уроку. Игровая механика используется в бизнесе с начала двадцатого века. А термин» геймификация " (далее - геймификация) появился в 80-х годах прошлого века.
Геймификация-это вовлечение учащихся/участников в учебный/рабочий процесс с помощью игр нетрадиционным способом. Правильно структурированная геймификация повышает мотивацию пользователя, а также энтузиазм по поводу интеграции в систему образования.
Этот метод изначально использовался в маркетинге и продажах. Но позже технологии проникли и в другие виды деятельности. Например, ярким примером того, как геймификация входит в систему образования, является игра LinguaLeo, в которой пользователи изучают английский язык, ухаживая за виртуальным львенком. Чем больше игрок двигается, тем счастливее и сильнее становится львенок. В результате пользователь становится более успешным в освоении английского языка. В настоящее время существует множество подобных платформ (minecraftedu, Duolingo, classdojo и т. д.), основанных на геймификации.
Почему у людей возникает зависимость от игр? Это зависит от психики, стратегии и мировоззрения каждого игрока. Профессор Ричард Бартл из Университета Эссекса делит любителей игр на 4 основные категории – «лидеры», «достижения», «исследователи» и «тусовщики». Игроки из 4 разных категорий играют в одну игру и получают 4 разных удовольствия.
Стоит отметить, что одним из наиболее важных шагов является определение группы пользователей, а также игроков, для какой категории они предназначены. Кто играет в эту игру? Что мотивирует игроков? Что их злит? важно сначала ответить на такие вопросы, как Чем детальнее анализ, тем прочнее будет фундамент будущей геймификации. Не говоря уже о том, что поверхностный взгляд на аудиторию сводит на нет все усилия.
Роль геймификации в будущем образовании
Игровая механика в образовании – это далеко идущая тенденция. С одной стороны, геймификация уже успела доказать свою эффективность в сфере образования, а с другой-ошибочно рассматривать геймификацию как решение всех проблем в образовании.
Геймификация также помогает сблизить онлайн и офлайн режимы: ClassDojo и Kahoot являются яркими примерами этого. В будущем геймификация также может стать эффективным инструментом. ClassDojo-это сервис для учителя, который мгновенно дает ученику возможность высказать свое мнение в игровой форме. Каждый ученик-это своего рода «монстр», которым может быть вознагражден учитель. ClassDojo также служит системой мониторинга для родителей. Этой платформой пользуются 40 миллионов учителей в 180 странах. Kahoot, с другой стороны, является сервисом для создания геймифицированных тестов, и во время одного и того же урока учитель представляет на экране несколько вопросов с вариантами ответов, используя свои устройства, чтобы учащиеся давали правильный вариант ответа на вопросы и набирали баллы. В настоящее время платформой пользуются 3,5 миллиона учителей.
Не секрет, что в последние годы в программе развития образования в нашей республике основной упор делается на цифровизацию и именно на IT-сферу. В связи с этим в Министерстве народного образования Республики Узбекистан с каждым днем растет спрос на инновационный подход в образовании и обучение на основе современных технологий.
Он также предусматривает улучшение платформы Edu Market в рамках крупных проектов Министерства, направленных на развитие образования с помощью геймификации. Edu Market-как образовательная платформа отличается от других аналогов тем, что игры на платформе в основном состоят из учебных материалов системы народного образования Республики Узбекистан. Министерство народного образования Республики Узбекистан продолжает работу над проектом и в ближайшее время планирует запустить платформу для старшеклассников.
Изучая игровые приемы, ученик хочет учиться усердно, а иногда и более часа, готовый сосредоточиться, к сожалению, мы знаем отношение большинства детей к традиционному обучению. Так почему бы не помочь пользователям сбалансировать обучение с удовольствием, сделав приобретение знаний обязательным с помощью игр?
Любое нетрадиционное знание-актуально тем, что в эпоху глобализации учащиеся ориентируются на формирование творческого мышления, на понимание сущности явлений, на критическое наблюдение. Ведь нетрадиционность в подходе к образованию-Это гарантия позитивного изменения нашей жизни, как социальной, так и экономической.
Севара Исхакова,
Специалист Центра инноваций, технологий и стратегии
источник: Xabar.uz